Si aplicásemos el
pensamiento lateral, somos muy pobres porque solo hay dos opciones. No hay
gris.
El pensamiento lateral se
puede extrapolar en muchos sectores.
En contra
Aislamiento
y adicción
Conductas
violentas y sexistas
Buenos
y malos
Efectos
Nocivos
Buenos
y malos
Efectos
nocivos en la salud
Reducen
tiempo de estudio
|
Beneficios
Motivación
Resolución de problemas,
pensamiento critico
Fomento de dialogo
Emociones(juegos
musicales)
Integración entre los
niños/as y colaboración
Nuevas formas de
alfabetización
Enseñan a pensar/
sistemáticos
Se adaptan al ritmo de cada uno
|
Datos
de una muestra:
Según los datos de la
muestra, se ve la utilización de este tipo de instrumento, con lo que la
escuela puede plantearse también su uso.
Reflexiones
iniciales:
Otra generación con
motivaciones diferentes y hay que adaptarse a ello.
Personalización,
adaptación al ritmo de cada niño.
Contenido dependiendo de
la edad.
No tienen que reemplazar
las clases tradicionales porque todos los recursos tienen que complementarse.
Tener claro que esperamos
de cada juego y los requisitos técnicos.
No jugar por jugar, sino
por un motivo.
Juegos violentos también
son jugar a indios y vaqueros.
Hay pruebas que indican
que los juegos ayudan a aprender (Greenfield,
2000)
Historia de
las videoconsolas:
Después de una evolución,
la última generación de consolas es la octava.
¿Con movimiento o sin movimiento?
Sin
Videoconsolas
clásicas.
Ventajas:
·
Varios
juegos en un mismo cartucho.
·
Los
juegos fueron convertidos en ROMs.
·
Todos
los juegos en 2D y rapidez al cargar los juegos.
Desventajas
·
Sedentarismo.
·
No
pueden jugar 4 personas a la vez.
·
Cartuchos
desgastados después de su uso.
|
Con
Precisan del movimiento
del usuario con una cámara.
Ventajas:
·
Favorecen la realización de ejercicio físico.
·
Los juegos son fáciles y divertidos.
·
Permiten la rehabilitación de personas con
problemas (parálisis cerebral, párkinson,...).
Desventajas
·
Hay
juegos violentos.
·
Crean
adicción.
·
Son
caras.
|
Aplicaciones en el
aula:
·
Practicar
ingles.
·
Conocer
países, sus banderas, monumentos, sociedades, sistema jurídico, la física,
·
Estimular
su memoria con obras de arte.
Conclusiones:
La simple introducción de la
tecnología no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una
metodología adecuada.
Los videojuegos:
Permiten aprender diferentes tipos de
habilidades y estrategias.
Ayudan a dinamizar las relaciones
entre los niños del grupo.
Permiten introducir el análisis de
valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios
juegos.
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