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Los videos educativos:


Los videos educativos son materiales videográficos con una finalidad didáctica. No tienen porqué haber suido creados con una intención educativa.


Hay diferentes tipologías, algunas de ellas son:
  • Documental: información ordenada.
  • Narrativo: trama narrativa.
  • Lección monoconceptual: presentan un solo concepto.
  • Lección temática: didáctico.
  • Vídeo motivador: impactan 

 Las funciones del video son diversas: informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, metalingüística, expresiva e investigadora.

Las ventajas e inconvenientes de los vídeos:

Ventajas:
  • Versatilidad
  • Motivación
  • Información
  • Cultura de imagen
  • Imaginación
Inconvenientes:
  • No representan la realidad
  • Pueden adoctrinar


Orientaciones para el uso didáctico de los materiales videográficos:
Los videos pueden utilizarse de muchas maneras. Una de ellas es en grupo como fuente de información y para realizar actividades relacionadas con su visualización.

Nos habla de tres partes para llevar a cabo el vídeo en el aula:
  • Antes de empezar: disponer de los materiales y espacios adecuados. Tener todo bien organizado. Seleccionar los fragmentos significativos. Trabajar previamente los contenidos.
  • Durante la visualización: parar el vídeo para hacer aclaraciones. Animar a los alumnos a tomar notas. Evitar las distracciones.
  • Después de la visualización: plantear preguntas. Estimular la participación activa. Hacer debates. Poner los materiales a disposición de los alumnos.
Para evaluar los videos tenemos que tener en cuenta dos aspectos funcionales: pedagógico y técnicos y expresivos.
En los aspectos funcionales nos encontramos con los objetivos, guía didáctica y la eficacia (funciones, fuera del aula, tiempo y esfuerzo…)
Los aspectos técnicos, estéticos y expresivos pueden ser imágenes, gráficos, textos o animaciones. Tienen que ser elegidos dependiendo del curso, hay que tenerlo en cuenta. Debes resaltar lo importante y tener calidad. 

Algunos aspectos técnicos, estéticos y expresivos:

  • Banda sonora: enriquece la presentación sin adquirir un protagonismo excesivo que dispersa la atención. La música no son demasiados conocidas.
  • Contenidos: se presentan de forma organizada, bien estructurada y clara.
  • Secuenciación de imágenes: tienen que decir todo lo que no se dice con palabras. Los cambios de plano son progresivos, sin cortes (se aprovecha las posibilidad de la cámara: panorámica, zoom…)
  • Planteamiento audiovisual: la palabra no describe lo que el espectador ya ve. Atrae la atención y crea expectativas. La primera impresión toma mucho valor.
Los aspectos pedagógicos de los vídeos:

  • Motivador
  • Contenidos curriculares (Intereses de los alumnos)
  • No excesiva información
  • Promueve el trabajo posterior
  • Conecta con ideas previas
  • Original
 


Niños Tic: Una Lógica Distinta

El informe AVG Internet Security nos dice que el 19 % de personas sabe utilizar aplicaciones sencillas para dispositivos móviles frente a un 9% de niños y niñas que saben cómo atarse los zapatos. El 58% saben utilizar el ordenador frente al 44% que saben montar en bicicleta. Por otra parte, los adolescentes, son más radicales, el 70 % utiliza una hora diaria para Internet. Una plataforma muy utilizada es el Facebook, que aunque la edad mínima para registrarse es de 13 años, lo manejan niños desde los 8 años. Los propios alumnos ya toman la iniciativa, adquiriendo nuevo conocimiento.

Internet una información sin filtro:

Es un arma de doble filo, ya que el niño puede descubrir conocimiento y nuevas cosas, pero para ello debe tener una vigilancia y un guía. Además esta vigilancia no debe ser solo en Internet, si no en todos los medios de comunicación.

Creando un Nuevo Mundo:
  • Mundo dependiente de las máquinas.
  • Todo el entorno protesta.
  • Limitando nuestro mundo social.
  • ¿Nos estamos aislando de lo personal? 
Los juegos de antes y de ahora.
  • Los juegos tradicionales desaparecen.
  • Solo jugamos con las tecnologías.
  • ¿Nos olvidamos de la importancia que tiene el juego en la persona?
Las Tic no son” la perdición” de la juventud.
  • No van a tener problemas de adaptación al mercado actual el día de mañana.
  • Comprenden las TICS a la perfección/ acostumbrados al cambio constante.
  • Los niños de hoy tienen muchas más competencias.
  • Cada vez más casos de pequeños genios, sobre todo adolescentes, contratado por la multinacionales.
El presente requiere personas que:
  • Busquen y categoricen información.
  • Tomen decisiones adecuadas respecto a la información buscada.
  • Los adultos de hoy, intentamos adaptarnos.
El papel de los padres:
  • Apoyar y cuidar a los niños sobre todo en los principales acercamiento a la red.
  • Velar por su seguridad si contarles su libertad.
  • Darles espacio para:
  • Construir entornos digitales propios.
  • Herramienta para que sean críticos.



Juegos de Rol en Educación:

Un juego de rol consiste en desempeñar un rol o personalidad concreta, su origen es en 1974 (Gary Gyax) con Dragones y Mazmorras. Los juegos de rol tienen sus similitudes con teatro improvisado narración colectiva.

 
El juego de rol se compone por:
  • Jugadores (número variable) que interpretan su personaje.
  • Director del juego o narrador: crea el mundo y propone situaciones a resolver.
  • Se juegan con dados, cada personaje tiene atribuido unas capacidades
  • No es lo mismo juego de rol que simulación.
  • En el juego de rol, la personalidad es distinta a la nuestra, en los juegos de simulaciones utilizamos nuestra personalidad.
Los usos didácticos de los juegos de rol en el aula son:
  • El juego no sólo es diversión,  también es la mejor forma de aprender.
  • Fomenta  de la lectura, ya que el rol requiere de una guía de uso.
  • Trabajo de la compresión y expresión oral.
  • Fomenta la capacidad de cálculo mental.
  • Trabaja la empatía, la sociabilidad y la tolerancia.
  • Aprendizajes significativos a través de vivencias.
  • Libertad de adaptación de la temática del juego, los juegos de rol, se pueden basar en lo que sea .Adquisición de las competencias.
  • Aprendizaje de idiomas, ya que pueden adaptar ese rol.
Los juegos de rol con las TICs:
  • Blog de la clase, Twitter: proponer situaciones fuera del aula.
  • Confeccionar comic, poster… a modo resumen mediante apps (Glogster).
  • Búsqueda autónoma de información sobre contenidos, trabajos durante el juego.
 




El uso de las TICS en el aula:  errores y consejos 


Principales errores:
  • Adopción incondicional de las tecnologías. Hay que enseñar a los alumnos a hacer un uso responsable de las tecnologías.
  • Perpetuar modelos clásicos de educación. Es necesario romper con la idea de que las únicas asignaturas importantes son Lengua y Matemáticas. Además, el libro debe ser un complemento más de la educación, al igual que las nuevas tecnologías.
  • Mantener el diseño y distribución espacial del aula. La pizarra digital sigue estando “apartada” dentro del aula, realizándose la gran mayoría de las actividades en la pizarra convencional.
  • Escasa fiabilidad de la tecnología empleada.
  • Insuficiente competencia digital del profesorado.
  • No disponer de un software de gestión y  control del aula. Los profesores necesitan unas herramientas que permitan controlar el trabajo de los alumnos, pudiendo restringir si es necesario el acceso a ciertas páginas. De todos modos, si se hace algo que verdaderamente les motive e interese, los alumnos emplearán el Internet únicamente para la tarea que están realizando.
  • Deficiente capacitación digital paterna. Los alumnos, que ya disponen de un buen dominio de las nuevas tecnologías, pueden enseñar a sus padres a manejarlas.
Consejos para el correcto uso de las tecnologías y para evitar la “tecnofobia”:
  • Definir los objetivos y las necesidades educativas.
  • Comprar tecnologías de calidad probada.
  • Probar la tecnología antes de implantarla directamente.
  • Introducir las TICs en el centro de forma gradual.
  • Nombrar responsables de comprobar y mantener la calidad de las tecnologías presentes en el aula. Debemos nombrar a uno o dos responsables de actualizar el software y de comprobar si se está haciendo un uso adecuado y respetuoso de estas tecnologías.
  • Establecer un programa estable de formación en TICs para el profesorado.
  • Incentivar la participación del alumnado.
  • Estudiar la lectura del software libre o comercial.
  • Implicar a las familias en la formación en TIC. Del mismo modo que hacemos cursos para el profesorado, sería importante hacer lo mismo con los padres.
  • Evaluar con regularidad los resultados obtenidos. Valorar si con las TIC el aprendizaje ha sido más significativo, si han sido capaces de construir sus propios aprendizajes, y en qué grado han contribuido las nuevas tecnologías a alcanzar estos objetivos.
 
Sociedad creativa:

La educación del futuro debe ser:
Solidaria, integradora, adaptada a los cambios, con sensibilidad, siendo capaz de construir el saber, con valores de libertad e igualdad, con comunicación, democracia, autonomía, unidad y flexibilidad. El aula debe ser un lugar donde los niños sean felices, crear mi “gran revolución”.
 
Para llevar a cabo la creatividad en clase:
  • Espiral del Pensamiento
  • Soluciones creativas a problemas inesperados
  • Pensar y actuar de manera creativa
Doble papel de las Nuevas Tecnologías:
Se acelera el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de un pensamiento creativo. Además con una buena utilización y diseño, ayudan a las personas a ser más creativos.
Aristóteles: “No hay respuestas sencillas para problemas complejos”

No es fácil el cambio, supone un desafío para políticos, educadores y ciudadanos.

Dos tipos de tecnologías desarrolladas
Crickets: dispositivo con el que los niños comprenden cómo funcionan los objetos. Crean sus propios juguetes, creaciones interactivas… Pueden conectar luces, motores y sensores. También pueden programar sus creaciones para dar vueltas, encenderse y tocar música. Realizar creaciones artísticas, con luces, colores, sonidos, música y movimiento.
Scratch: les da el poder de crear y controlar cosas en el mundo en línea. Crean sus propias historias, pudiendo compartirlo con otras personas. Se plantean sus objetivos y buscan soluciones. Lo pueden descargar o modificar.

Aprender en la Sociedad de la Creatividad
Pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, diseñar iterativamente y aprender…

Claves para ser Creativos
Centros abiertos, en los que participe toda la comunidad educativa (padres, alumnos…). Fomentando la educación participativa en el aula con valores: la convivencia. Modificar el funcionamiento de los Consejos Escolares para que sean más participativos. Impulsar la participación real del alumnado en los institutos. Abrir canales de información acerca de las actividades de los centros y acercar la problemática escolar a toda la sociedad.




Hay dos visiones contrapuestas, los Maestros de Primaria y los Futuros Maestros. Este vídeo nos hablará sobre varias cuestiones:

La relación entre los profesores y las Nuevas Tecnologías
Deben estar obligados a conocer y aplicar las NNTT en el aula, ya que vivimos en una sociedad de información, con un continuo cambio al que debemos adaptarnos también en el colegio. La LOE nos dice que las TICs deben trabajarse en todas las áreas. La escuela no puede permanecer estática, al margen de los cambios que se producen en la sociedad.

Encuesta a Maestros de Primaria VS Futuros Maestros
Los Maestros un 60% a favor de obligar a los profesores a conocer y utilizar las NNTT por la sociedad, mientras que los Futuros Maestros fue un 75%. Por otra parte, un 40% de Maestros dijo que sé, pero por ley, mientras que los Futuros Maestros fueron un 25%. Ni Maestros ni Futuros Maestros opinaron que no deberían estar obligados, un 0%.

Empleo de las NNTT en la labor docente
Con las NNTT conseguimos unas herramientas motivadoras, en las cuales el alumno debe ser el protagonista del proceso de aprendizaje. Para ello será necesario tener acceso a Internet en el aula, una formación por parte del profesorado y que solo es el principio de un largo proceso.

Encuesta: ¿Crees que es necesario incluir las nuevas tecnologías en  el aula?
Un 70% de Maestros dijeron que si y un 25% los Futuros Maestros. Luego un 0% de Futuros Maestros dijo que no sería necesario, mientras que los Maestros un 10%. También hablaron sobre combinarlo con otros recursos: 75% los Futuros Maestros y 20% los Maestros.

¿Las NNTT darán mayor calidad de enseñanza?
No será más calidad, sino más rica en cuanto a recursos, ya que la calidad no depende de las NNTT sino del maestro. El objetivo es convertir a los centros en entes abiertos a la sociedad.

Adaptación del profesor a las NNTT
Es una adaptación necesaria, los centros van a convertirse en centros TIC y tenemos que formar a los alumnos, para adaptarlos a las necesidades de la sociedad. El profesor tendrá un papel fundamental en este proceso. En los países nórdicos las nuevas tecnologías están incorporadas en el aula hace varios años.

NNTT ¿Cambio en el papel del profesor?
El alumno debe convertirse en el protagonista de su propio conocimiento, el profesor será su guía en el aprendizaje, deberá guiarles para que desarrollen capacidades.

Investigación AULA 2.0.:
 
¿Qué es?
Un proyecto de investigación realizado entre los años 2009 y 2011. Han participado:
  • 21 centros (Primaria y Secundaria).
  • 130 maestros.
  • Casi 3.000 alumnos.
Su estudio se centra en el impacto de las Nuevas Tecnologías en el aula.

¿Qué es lo ideal?
Disponer de PDI y netbooks  + Realizar un buen uso didáctico
                                                                              ↓
Mejora de los APRENDIZAJES de los estudiantes

Usos de la PDI
·         Exposiciones magistrales.
·         Ejercicios entre todos.
·         Corrección pública de ejercicios.
·         Búsqueda de información en Internet.
·         Presentación pública de trabajos y de materiales de los alumnos.
·         En menor medida:
Alumno = rol profesor.

Usos de los netbook:
Los alumnos los usan para:
·         Realizar trabajos diversos.
·         Buscar en Internet.
·         Hacer consultas online.
·         Realizar ejercicios.
·         Webquest.
·         Crear materiales.
Los maestros los usan para:
Buscar información, recursos y materiales para sus clases...
Ventajas:
A. Según más del 90% de los maestros:
·         Facilitan enseñanza, aprendizaje y logro de objetivos.
·         Existen muchos recursos.
·         Aumentan: motivación, atención, implicación, participación, imaginación, creatividad, investigación y colaboración.
·         Adquisición de competencias básicas.
B.  Según más del 80% de los maestros:
Un proyecto de investigación realizado entre los años 2009 y 2011. Han participado:
·         21 centros (primarios y secundarios).
·         130 maestros.
·         Casi 3.000 alumnos.
Su estudio se centra en el impacto de las Nuevas Tecnologías en el aula.
Correcciones colectivas
Renovación metodológica
·         Interrelación
·         Atención a la diversidad
·         Evaluación continúa
·         Innovación didáctica
·         Individualización
C.  Un 79% de los maestros opina que el uso de las TIC aumenta la satisfacción, motivación y autoestima docente.
D. Al 97% de los maestros y al 100% de los alumnos les resulta agradable realizar actividades en las AULAS 2.0.
Centrándonos en los aprendizajes...
93% de los maestros y 89% de los alumnos opinan que
Se mejoran los aprendizajes con las actividades de las AULAS 2.0. pero un 31% de los alumnos no ha mejorado sus calificaciones.

¿Por qué?
Los alumnos mejoran significativamente sus competencias básicas pero los exámenes no consideran estas competencias.
Solución, currículo bimodal

¿Qué es el currículo bimodal?
"Adoptar el currículum bimodal significa considerar que (casi) todas las actividades de aprendizaje que realizarán nuestros alumnos serán de dos tipos: “memorizar” o “hacer, aplicar”. Y que “hacer” siempre significará hacer con el apoyo de su “memoria auxiliar”, consultando sus apuntes, libros o Internet."

DEBO APRENDER Y MEMORIZAR
Vocabulario
Datos indispensables (conceptos, personas, hechos, …)
Más datos y vocabulario




RECORDAR EXPERIENCIAS Y TENER CRITERIO
SABER HACER
no necesito memorizar
Siempre con apoyo, memoria auxiliar el PC.
Actividades básicas prácticas y más avanzadas
Individual/grupal
Aplicativa/heurística

 
  
Personal Learning Environment:

Las TICs están produciendo una transformación de la sociedad. La gran cantidad de información a la que estamos expuestos, es excesiva y poca es convertida en   conocimiento. 


Como futuros docentes, es necesario tener clara la diferencia entre dos conceptos básicos:
  • Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
  • Las TAC (Tecnologías de Aprendizaje y el Conocimiento)


El mundo, la sociedad en la que vivimos, está cambiando por lo que tenemos que estar preparados para saber cómo responder. Para llevarlo a cabo, necesitamos un aprendizaje permanente en todos los ámbitos. El maestro ha de transmitir conocimientos a su alumnado respondiendo a las respuestas del momento sean el ámbito que sea.

Una solución, podría ser la creación de redes de aprendizaje donde todos podamos compartir la información trabajando de forma cooperativa.

Hasta ahora, el aprendizaje virtual era la propuesta más potente en cuanto a la expansión de la educación a nuevos entornos, sin embargo, gestionar el aprendizaje mediante este tipo de plataformas, suponía la creación de aulas virtuales que permitía al alumno acceder a un paquete de conocimientos.

Una propuesta más actual, entornos de aprendizaje personal: PLE. En ellos, cada persona tiene su propio entorno de aprendizaje conforme a sus intereses. Podemos definir un PLE como:
  • Utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información
  •  Establecer contactos con personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente
Los elementos de un PLE son:
  • Herramientas que uno elige
  • Recursos o fuentes de información
  • PLN: Personal Learning Notworks.
 


Pensamiento lateral, Edward de Bono:     


"La ciencia no me interesa. Ignora el sueño, el azar, la risa, el sentimiento y la contradicción, cosas que me son preciosas”.
Luis Buñuel, cineasta español.


3 puntos:
Objetivo: ideas prácticas, valiosas e interesantes
Concepto: hay quien puede fijarse en el  color,….pero lo real es un continente con un contenido. Hay que extraerle y jugar con él.
Movimiento: proceso mental activo y libre de juicio.

Pentágono del pensamiento lateral:
Creador: busca caminos nuevos a los existentes.
Provocativo: intenta dar continuidad a las ideas.
Explorador: no rechaza ningún camino.
Nada de categorías, libertad real, Pl abierto a todo.
Probabilístico: garantiza el mayor nº de soluciones aunque no todas correctas.


Actividades
                            Procesos mentales               Pensamiento lateral
     Pon en marcha el cerebro  
Traslación de las ideas de De Bono a las NNTT

Ejemplos:
Poner una fotografía, como catalizador y lanzar una pregunta:
Especular: no importa el contenido de las respuestas.
Posibilidad: todas son correctas, hay infinitas respuestas.
Presentar un texto o listado, y hacer una propuesta atrevida
Conectar y vincular
Generar alternativas
Visionar un video-biografía y hacer una pregunta sugeridora
Video biografía:
Concepto, exiges que hayan interiorizado el concepto.
Debate a través de twitter a partir de una provocación
Provocación
Concepto
Enunciado sugerente, y que twiter funcione como bolsa de ideas.
Generar alternativas
Crear una historia a través de Google Docs partir de un binomio fantástico
Binomio fantástico
Con google docs
Procesos que desarrollan el P.L.
  1. Posibilidad
  2. Especulación
  3. Alternativas
  4. Conceptos
  5. Desarrolla mentalmente
  6. Conectar y vincular 
  7. La provocación
  8. Dirigir la atención
  9. Callejones, avenidas y temas
  10. Aclarar, catalogar y resumir
(Hemos hablado de los de negrita)

El pensamiento creativo y lateral es muy importante que se cree en el  aula, y así todos vamos por el mismo camino pero con bifurcaciones.

https://docs.google.com/presentation/d/1R1Lt0ykIfgSFEvfewmnHZfTRpNdTtJaZRKH_QWGQMRw/edit#slide=id.gdca404d_2_28

 

Videojuegos y educación:

Los videojuegos es uno de los instrumentos que más atraen la atención de los niños/as, llegando a pasar horas jugando. La cuestión en educación, es sí hay algún tipo de aprendizaje e influencia detrás de estos videojuegos.
Un Videojuego es un software, en el que la persona a través de un controlador simula una experiencia virtual. Los videojuegos que más atraen a los niños/as son los relacionados con la violencia, aventuras, y deportes, mientras que los videojuegos educativos no.

Hay muchísimos videojuegos:
  • Arcade: de acción, gran sencillez gráfica, un ritmo rápido de juego, tiempo de reacción mínima...
  • Simuladores: reproducen el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones. Tienen baja influencia del tipo de reacción, adoptar estrategias complejas y cambiantes y requerir conocimientos específicos.
  • Estrategia: el jugador adopta una identidad específica y solo se conoce el objetivo final del juego. El jugador deberá gestionar los recursos de los que dispone para alcanzar dicho objetivo.
  • Juegos de mesa: las cartas, el ajedrez…

Los videojuegos tienen una influencia en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de los alumnos debido a:
  • Estimulación sensorial: el niño trabaja cosas que en clase no se hacen.
  • Carácter lúdico: es voluntario.
  • Alcanzar una meta y superarse a uno mismo.
  • Es inmediato, individual y competitivo.

Entre los temas más investigados en relación a su uso se destacan:
  • La adicción
  • La autoestima
  • La violencia
  • La disminución de inteligencia y creatividad
  • La pérdida de habilidades sociales
  • En defensa, el autor argumenta que  la violencia y la agresividad ya están presentes en la sociedad y que lo que hacen los videojuegos es reproducirla, no estimularla. Además el autor apoya la idea de que los videojuegos aumentan las habilidades sociales, la resolución de conflictos...
 









Educación virtual: aula sin paredes:















E-Learning y B-Learning, dos modalidades de aprendizaje:

E-LEARNING
Es un tipo de educación virtual a distancia basado en el uso de dispositivos electrónicos, como el ordenador, netbook, teléfono móvil o tablet.
Utiliza herramientas o aplicaciones para que el proceso de E-Learning sea posible.

   Gracias al E-Learning los alumnos se comunican y colaboran entre sí, junto con los docentes. Este tipo de educación se puede utilizar en cualquier nivel educativo, desde primaria hasta la Universidad. Incluso lo utilizan aquellas personas que trabajan, para ampliar su formación.

Nos encontramos con ventajas e inconvenientes:
   Ventajas: eliminación de barreras espaciales y temporales, gestión real del conocimiento, actualización constante de los contenidos, reducción de costes, mayor conciliación de la vida familiar y laboral e inmersión practica en un entorno web 2.0.
   Inconvenientes: requiere más inversión de tiempo por parte del profesor, más trabajo que la modalidad convencional, mínimas competencias tecnológicas, habilidad de aprendizaje autónomo y puede disminuir calidad de formación.
Plataformas de E-learning:
   Sistema de gestión de contenidos: programa que crea una estructura de organización de los contenidos
   Sistema de gestión de aprendizaje: hardware y software que se encarga del desarrollo de las actividades formativas.



B-LEARNING (Blended Learning)

   Es una modalidad de aprendizaje semipresencial, es decir, combina las clases presenciales con las actividades E-Learning.
También tiene una serie de ventajas y desventajas:
Ventajas: eliminación de barreras, reducción de costes, trabajo cooperativo, pero además establecimiento de vínculos, interacción física…
Inconvenientes: más trabajo que enseñanza convencional, mas inversión de tiempo del profesor, al menos inicialmente.
Plataforma de B-learning:
Plataforma Moodle, creado por los docentes para el aprendizaje.


 



Tic contra fracaso escolar:

¿Sería posible reducir el fracaso escolar a través de las nuevas tecnologías?
Es una pregunta que han realizado cien profesores en un ensayo en el que quieren averiguar, si a través de las nuevas tecnologías en el aula, el fracaso escolar disminuiría. 

El fracaso escolar se debe en general a estos tres factores:
·         El propio estudiante
·         El sistema educativo
·         Factores socio-económicos
El objetivo de este proyecto es reducir al máximo, el fracaso escolar a través de las nuevas tecnologías y de esta manera conseguir un aprendizaje significativo. 

El estudio se basa en unos principios prácticos:
  • Actividades prácticas (no memorísticas)
  • Contacto con las familias
  • Evaluar los procesos
  • Técnicas de estudio
  • Favorecer la integración
Resultados de los participantes...
  • El 94% de profesores opina que si se han mejorado los aprendizajes a través de estas nuevas técnicas. Además el 72% dice que las calificaciones de sus alumnos/as también han mejorado.
  • El 67% nos dice que les supone mucho más trabajo. Pero un 75% dice que este aumento de trabajo merece la pena.
  • El 64% de los alumnos considera que aprenden más
Los resultados de este estudio han sido positivos


Five tools for global educators:

El papel del docente en las últimas décadas ha dado un giro de 180º. Las nuevas generaciones de maestros, no necesariamente aceptan que el aula esté contenida dentro de cuatro paredes. El futuro educador global, utiliza los medios de comunicación social y las tecnologías de la información para conectar, compartir información, intercambiar recursos, etc. con el resto de comunidades globales existentes.
Steve Wheeler propone cinco herramientas:
·         Webinar: seminarios o conferencias en vivo a través de la web desde y para cualquier zona geográfica al margen de la diferencia horaria. Un ejemplo de carácter gratuito podría ser Skype. La mayoría de Webinar tienen asociado un alto coste y requieren de una contraseña para establecer la conexión. No obstante, la posibilidad de una comunicación visual y auditiva permite la interacción entre los agentes.
·         Twitter: red social o microblog que permite a los usuarios enviar y leer mensajes llamados tweets de solo 140 caracteres. Aparentemente, es un número limitado pero ayuda a sintetizar la información. El poder de twitter no solo radica en su sencillez y accesibilidad, sino en su sofisticación: existe la posibilidad de twittear hipervínculos, enlaces de otros medios de comunicación, subir fotos…
·         Blog: los blogs son, sin duda, una de las herramientas más poderosas para la educación global. Gracias a ellos, los profesores pueden escribir y presentar el contenido en formatos diferentes incorporando imágenes, vídeos, audio e hipervínculos, con el objetivo de ayudar a los estudiantes en sus investigaciones. Además, las cajas de comentarios y las etiquetas organizan y facilitan la búsqueda de contenido.
·         Vídeo: YouTube se ha convertido en una de las herramientas más sofisticadas para compartir todo tipo de medios de comunicación visual. Desde el punto de vista educativo, el docente puede crear su propio canal y seleccionar secuencias específicas de vídeos,  crear nuevas versiones para mostrar a los estudiantes, etc. al igual que blogger, el cuadro de comentarios al pie de cada vídeo deja una puerta abierta al debate y diálogo.
·         Slideshare: mediante su uso es posible compartir presentaciones o documentos así como responder a los comentarios de los alumnos en la distancia.
Éstas son sólo algunas de las herramientas disponibles actualmente para el educador mundial. Las preferencias y recomendaciones de unos y otros pueden variar pero, lo que nunca debemos hacer como futuros docentes es dudar del beneficio de compartir nuestro conocimiento con el resto de comunidades globales.




Who let the blogs out?



Steve Wheeler nos habla en su artículo de la metáfora entre su blog y un aula (actividad escolar). 
Nos dice que ha cambiado el estilo de su blog, y sorprenedentemente ahora tiene más visitas, con lo que se plantea si tiene más valor el contenido o el contexto.
Pero esto es un error, ya que si conseguimos un contexto atrayente, el contenido entrara mejor, por lo que tiene que haber un poco de las dos cosas. Opina que es mejor hacer poco y bien,  que mucho y mal.

Esto lo podemos ver a través del aula con el currículo. Hay una gran parte del currículo que no puede alcanzarse, nosiendo culpa ni del profesorado , ni del  alumnado por estar sobrecargado, sino del sistema educativo. 

También hay que tener en cuenta las limitaciones de los profesores, que tienen que seguir una programación. Para conseguir unas clases más interesantes, deberán tener mayor autonomía y libertad en el aula.

Steve Wheeler construye esta metáfora partiendo de esta información, el blog y la actividad escolar. Si un docente utiliza una metodología atrayente, el número de alumnos que les siga será mayor, igual con el blog. 

Contexto – Contenido

Los doctores salvan vidas, pero los profesores las forman




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